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    同时,《inside》这个恐怖游戏,骇人中夹杂着一丝心酸,推理情节里又加入了一点温馨,一经发布就基本宣布成立了一个新流派。

    可以坐着板凳吃着西瓜,看着其他广大玩家们被吓哭了。

    如果是几个月前,将这套设计摆在其他游戏公司的案前的话,监制、出品人、总设计师……每一个都会说你疯了。

    通俗来讲:活该火了。

    恐怖片,就应该从□□到心灵上都受到同等程度的洗刷才行!

    就像在当年《蓝星末日1:最后的我们》结

    被怪物摸到一下就死。

    主角别说武器了,连一把小刀都不发,全程都靠路边捡破烂维生。

    不是一般的成功,是开宗立派的那种,是让玩家被虐得死去活来还能甘之如饴的那种。

    这可能是由于恐怖游戏特有的传播性。

    很多玩家自己不敢玩,但却敢推荐朋友、主播去玩,然后通过别人的直播和视频,来获得云通关的体验感。

    把怪物打死就默认进入ng(坏结局)。

    设计师们:0.0以往让主角拎着小刀去打鲜血淋漓的怪物……实在是太仁慈了!

    这一年游戏界的年初,基本就是在各方的讨论中度过的。

    或者说,对设计师的要求太高了——

    而蓝星这边,也在大年节之前,放出了一个很特别的好消息——

    很多游戏人直接从中获取了大量灵感,他们突然发现恐怖游戏还有很大的市场可以挖掘。

    《蓝星末日2》正式版完成啦!!

    就是要你全程被怪物追着跑,却根本没有任何手段能反抗,必须体验做噩梦时慌张的要死的感觉。

    那得是对自己的游戏有多自信,才能确保玩家不会被直接吓跑?

    甚至还有人在论坛上高呼:

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    【这才是真正的恐怖游戏!!以前我们玩的那都是打怪练级采药的动作rpg游戏,顶多加了点儿恐怖元素!】

    《inside》的内容很有观赏性,同时又有足够的深度引人思考,显然具备了在社交媒体上广泛传播的各种要素。

    而在蓝星后台这边,也是看到了很多玩家的反馈和呼吁。

    如此一来,他们也就脱坑了。

    别说是杀怪了,看到怪基本都是绕着走。只能靠着陷阱和环境要素阻拦一下怪物,但迟早还是要被破门而入……

    但玩家们的反响却是数一数二的。

    看看人家蓝星做的游戏吧!

    ——就这么硬核。

    没人敢这么做,因为这模式对玩家的要求太高了。

    什么反抗,什么杀怪,什么升级,什么血条,什么呼吸回血**……统统都不存在的!

    坦白讲,《inside》的销售成绩并不是最好的,尤其是在蓝星工作室这种大佬面前,这销量只能说是及格了。

    但事实证明,蓝星的这套设计是成功的。


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